Должников пока нет

Дандэлион

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дандэлион » Книги и энциклопедии » Джин Матар "О магии и способностях"


Джин Матар "О магии и способностях"

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Способности
Ментальные способности
Ментальные способности – это особые способности разума. Например, проникновение в мысли другого персонажа, чтение этих мыслей, внушение ему своей воли, чтение эмоций или левитация.
Что бы развить в себе ментальные способности, необходима особенная тренировка, впрочем, которая не особо отличается от обучения магии или воинскому искусству. Известно, что обычное существо обладает тремя "началами": телом, душой и разумом. Способности тела - физические способности, навыки владения оружием; способности души - управление магией; способности разума - ментальные.

Телепатия, эмпатия, суггестия. Способности, воздействующие на сознание: чтение чужих мыслей, транслирование своих мыслей, управление разумом, гипноз, вмешательство в разум, ускорение собственных мыслей и прочее.
Персонажи с такими способностями будут приниматься только по договорённости и акциям.

Телекинез. Воздействие на предметы силой мысли, при этом понятие "сила" употребляется в прямом смысле. Разум посылает в пространство определённый импульс, приложенный к какому-то реальному объекту. И объект, после применения этой способности, каким-либо образом деформируется – либо меняет координаты в пространстве, либо преображается сам, меняя свою структуру. К телекинезу можно отнести и способность к левитации, ведь по сути левитация – передвижение физического тела по воздуху.

Ментальная устойчивость. При помощи силы мысли можно обезвредить заклинание врага, либо рассев его в пространстве, либо просто «перехватив» в воздухе или же и вовсе – выстроив невидимый заслон. Устойчивость принято характеризовать как невосприимчивость существа к любым ментальным или магическим манипуляциям. Однако, у данной способности есть и обратная сторона – собственные магические способности блокируются напрочь. Если Вы менталист, то теряете возможность использовать магию или другие ментальные способности.

Прорицания. Возможность входить в транс каким-либо из способов (с использованием определённого ритма музыки, благовоний или и вовсе – карт), благодаря которой можно «прочесть» будущее. Или попытаться его предугадать, уловив один из множества вариантов развития событий. Чаще всего «гадания на кофейной гуще» как раз и «вырывают» из общей картины будущего лишь маленькую толику, но иногда удаётся и скорректировать предполагаемый исход. К данной способности относится развитая интуиция, присущая всем живым существам, но именно у некоторых она получает наиболее сильное развитие. Другие же попросту видят вещие сны, видения и прочие «радости» жизни.
Одна такая способность - один слот
Алхимия
Алхимия – плод любви науки и магии. С одной стороны это огромнейший потенциал различных законов о взаимосвязи между предметами, явлениями и материями с выводом различных формул и теорий. Но с другой – толика волшебства, без которого невозможно запустить некоторые из процессов. Алхимия – прежде всего преобразование одной материи в другую. И главный закон алхимии гласит: «Ничто нельзя получить из ничего. Всё на свете имеет свою цену». Для того, чтобы получить некий предмет, нужно отдать в  жертву алхимии нечто равнозначное. Пожалуй, это единственный негласный закон в алхимии. Если отдашь что-то меньшее, то получишь не то, что планировал, а то, что будет равнозначно отданной вещи. Алхимия благоволит любопытным – с ней постоянно можно экспериментировать, пытаться вывести новые формулы и получать всё новые материи. Однако, результаты её теорий широко применяются и в повседневной жизни – будь то какие-либо мази, удобрения, взрывчатые вещества или просто смеси с различными свойствами.

Алхимию принято делить на три ступени: первая ступень – этакая начальная школа, в которой начинающий алхимик должен освоить основные принципы преобразования материй. В основном результатом таких проб и ошибок являются эликсиры, мази, настойки, яды – словом, сплошная фармацевтика. Однако зачастую, полученные таким образом эликсиры стоят гораздо больше, чем обыкновенные микстуры, настои и вытяжки из трав. Обязательным на данной ступени обучения является знание свойств трав, веществ, некоторых начальных элементов (таких как вода, огонь, земля, дерево и металл), а также энергий, пронизывающих мир.

Вторая ступень алхимии, именуемая также «материализацией». Здесь уже не нужно заучивать труды алхимиков-предшественников, а нужно – практиковаться. И притом набивать руку не в простом переливании зелий или ядов, а умении преобразовывать материи с более сложной структурой и в больших количествах. Сюда можно отнести обработку металла, камней, минералов, управление начальной природой стихий, преображением их форм.

И, наконец, третья ступень алхимии – малочисленная, тайная и в каком-то смысле запретная. Её целью является уже не преобразование одной материи в другую, а созидание, что по идее, противоречит главному правилу алхимии – создание новой жизни из ничего. Мало того, что алхимик вступивший на эту стезю, рискует своим собственным здоровьем, но и нарушает божественные законы бытия своими провальными попытками создать жизнь. Или вдохнуть её в уже заведомо мёртвое тело. Единственные более-менее удачными попытками можно назвать лишь достижения алхимиков переносить жизнь из одного тела в другое путём некоторых манипуляций и преобразований, но не более того.
Постижение алхимии, в отличие от некоторых ветвей магии – занятие сугубо постепенное. Нельзя освоить вторую ступень алхимии сразу же, без освоения первой. Поэтому на первую ступень алхимии отводится один слот умения, на вторую ступень – сразу оба, а на третью – три слота, соответственно.

0

2

Магия
Магия – довольно опасная штука. Посредством высвобождения определённой, магической энергии, которая таится как внутри живых существ, так и просто блуждает по миру, напитывая его силой, - маг не только использует эту энергию, но и в некотором роде подчиняет её, заставляя принимать различные мыслеформы. Главное в магическом искусстве – чётко определить свою границу, границу своих возможностей, переступать через которую опасно для жизни колдующего. Использование магии, её подчинение отнимает силы – как физические, так и душевные, поэтому очень важно как можно раньше определить и уяснить свой собственный предел. Не стоит сразу хвататься за могущественные заклинания, начинать всегда следует с малого. Естественно, со временем тренировок и накопления опыта, эта граница постепенно отодвигается, и прежде чем маг полностью израсходует свои силы, он может сотворить куда больше заклятий, чем, к примеру, пять лет назад. Также следует помнить о том, что магия не даётся безвозмездно – она всегда требует что-то взамен. Чем сильнее и сложнее заклинание, тем больше урона она может нанести магу, своего рода «откатив» обратно. Такие «откаты» могут проявляться в лёгком головокружении, тошноте, голоде или замерзании вплоть до летального исхода. Прежде чем маг снова сможет прибегнуть к одному и тому же заклинанию, должно пройти некоторое время, за которое маг восстановит свои силы. 

Магия стихий
К данному типу магии относят все те заклинания, которые буквально из ниоткуда призывают или материализуют божественные частицы – стихии. Принято выделять четыре основных магических школы, по одной на каждую стихию: стихию воды, огня, земли и воздуха.

Магия огня
Одна из самых яростных стихий – это магия огня. Она способна наносить огромный урон окружающим, яростная и неукротимая. Никогда не знаешь, как она поведёт себя в следующее мгновение – сейчас всего-лишь маленький огонёк, а уже через мгновение – бушующий пожар и горстка пепла. Самая трудная школа и самая небезопасная – как для окружающих, так и для самого мага – откаты после её применения сильнее среди остальных стихий. Применяемые заклинания жёстко регулируются правительственными магами.

Магия воды
Маг, овладевший стихией воды, способен манипулировать потоками воды, выделять влагу из воздуха, каким-либо образом её преобразовывать в разные агрегатные состояния. Однако, самое сложное в этой школе – это научиться выделять воду из воздуха или из земли – для этого потребуется не один год обучения да и риск всегда слишком велик, потому как на такие заклинания всегда уходит много энергии. Вовремя не оборвёшь действия заклинания, и магия вытянет из тебя всю жизненную силу. Гораздо проще преобразовать в воду вино или молоко. В противовес огненной школе, считается магией созидания, а не разрушения.

Магия Воздуха
Наиболее простая магия из всей стихийной школы. Воздух он повсюду, благодаря чему маги, практикующие умение манипулировать воздушными массами и потоками, почти никогда не перенапрягаются. Однако, для овладения этой стихией, необходимо иметь очень острое чутьё – воздух ведь ещё необходимо как прочувствовать, так и попытаться овладеть им, «поймать» его.

Магия земли
Самая полезная школа для повседневной жизни – это магия земли. Ведь когда нужен колодец - маги способны сдвигать целые пласты земной поверхности, разрыхлять или, наоборот, уплотнять почву для посадок или пропитывать её необходимыми для жизни растений микроэлементами. Сама магия является «тяжеловесной», как и земля – для сотворения заклинаний необходимо полное спокойствие и концентрация колдующего, иначе – вместо маленькой ямки может получиться целый котлован.

Магия порождений
К магии порождений относят всю магию, что каким-либо образом совмещает в себе начала нескольких стихий. К примеру, ветвь мороза – это совмещение стихии воды и воздуха; молнии – порождение только лишь воздуха. Для овладения какой-либо ветвью не обязательно изучать основы «родительской» магии, можно сразу браться за наследственные классы. Маг, практикующий магию воды не обязательно знаком с заклинаниями мороза и наоборот. Сюда же можно отнести и такие школы, как: мороз, металл, молнии, кристаллы, камень, песок и многие другие.
1 ветвь - 1 слот

Магия "ауры" (условных вероятностей)
Принцип действия данной магии заключается в силе и чистоте помыслов заклинателя. Как говорится: «Что посеешь, то и пожнёшь». Она опирается на эмоции, побуждения и желания – именно от мага зависит направленность заклинания – добрая или злая. Вообще, действие данной области магии сравнимо с действием паразита – магия, обличённая в заклинание, оседает на физическую оболочку «хозяина» и уже после начинает преобразовывать его энергию в положительную или отрицательную ауры. Таким образом, можно благословить, проклясть или лишить удачи. Иногда, эффект может распространяться и на окружающих «хозяина» людей.

Благословение
Искусство, связываемое умами существ с Богами, добрыми намерениями, покровителями и защитниками, но на самом деле эта ветвь недалеко ушла от Проклятий по принципу своего действия на «жертву».
Часто называется Светлой магией, что вызывает ассоциацию со школой Света, но неправильно полагать, что эти две ветви одинаковы  или вообще одно и то же.
Благословить деревушку, защитив навеки от опасностей, защитить рыцаря, идущего на сражение, даровать счастье молодожёнам или детям – всё это реально осуществить, владея данной школой.

Проклятия
Полная противоположность благословениям, хотя действует сродни этой же ветви. В отличии от Благословений, проклятия отождествляются с дарением зла, с отрицательными эмоциями и помыслами. Данная ветвь направлена на разрушение чего-либо: личности, плоти, судьбы.
Появилось чуть позже благословений, когда люди осознали, что помимо помыслов положительных можно «реализовать» и отрицательные.

Привороты
Отдельная слабенькая ветвь. Но, не смотря на безобидную задачу, магия может оказаться весьма опасной – как для конкретного индивидуума, так и для целого города.
1 ветвь - 1 слот

Магия органики
Призыв растений
Данная магия властвует над растениями, беря их силу и рост под контроль. Соответственно, маг, специализирующийся в этой ветви, может ускорять или замедлять рост растений, взращивать их там, где бы и в помине ничего не росло, лечить или каким-либо образом изменять структуру, схожую со структурой растений. Но это из подразряда «созидания». Также при помощи магии растений можно и разрушать – ведь, как известно, растения могут раскрошить скалы. Сюда относят лозы, давящие своих врагов, отравляющие их или и вовсе – пожирающие. Данный вид магии практикуется не очень часто и почему-то зачастую недооценивается самими магами.

Трансформация
При помощи данной магии заклинатель может принять облик любого другого существа, видоизменив свой собственный. Причём изменению подвергается как всё тело, так и часть его – удлинить или укоротить волосы, изменить цвет глаз или рост – всегда, пожалуйста. Также существует возможность полностью превратиться в другое существо – при этом вся его одежда и инвентарь исчезают лишь на время, а после обретения истинной личины, возвращаются. В основном этой школы магии научиться нельзя, она является врождённой способностью, как например, у драконов, демонов или ангелов. К слову сказать, процесс трансформации абсолютно безболезненный.
1 ветвь - 1 слот

Магия тьмы
Маги тьмы способны создавать независимые от своей тени сгустки тьмы, наделяя их своей энергией, материализовывать их там, где даже на них попадает свет. Данная магия может найти применение как в целях шпионажа, защиты и даже – нападения. При помощи таких сгустков можно легко обмануть противника. Но следует помнить, что тьма, заведомо той энергии, которой её наделяет заклинатель, несёт и свою собственную энергетику, губительную для живых существ. Так что, пусть маг и не пострадает от своих «творений», но определённый отпечаток получит – либо на психике, либо на своём теле в качестве «излучения». Эффекты эти имеют свойство суммироваться, так что чем больше прибегаешь к данной магии, тем сильнее «облучаешься» вплоть до летального исхода. Тьма не способна созидать, только лишь разрушать. В качестве минусов данной школы стоит отметить зависимость расстояния – чем дальше порождение от своего хозяина, тем оно слабее. Кроме того, шар тьмы может рассеяться и с течением времени – создания не очень долговечны.

Тень
Магия тени – как преданный фамильяр – несёт в себе отпечаток как тела заклинателя, так и его души. Данная магия находит применение лишь на тенях – маги используют либо свои, либо тени окружающих. Притом тень может стать своего рода каналом прослушки и, следуя за своим объектом, передавать всю необходимую информацию хозяину, так и вовсе – почти полностью материализоваться в пространстве с возможностью наносить и отбивать удары. Материализованные тени боятся света, поэтому стараются всячески его избегать. При этом от полученных «ранений» она исчезает и как бы возвращается к своему хозяину, нанося ему вред в той же мере, что получила и сама. Другой способ нанести вред тени – разобраться с её заклинателем – все нанесённые ему повреждения скажутся и на его творении.
1 ветвь - 1 слот

Магия света
Несмотря на своё название, магия света специализируется лишь на материализации световых пучков энергии в более плотные сгустки. Притом подобного рода шары весьма нестабильны – стоит магу чуть-чуть отвлечься, и сгусток разлетается, лопаясь, щедро окатывая окружающих лучами света и энергии. От такого светляка можно как минимум ослепнуть – либо вовсе, либо на какое-то время, а то и вовсе – обжечься. Данная школа считается весьма перспективной и одной из наиболее сильных, поскольку требует от своего заклинателя максимум отдачи – в плане концентрации и сосредоточенности.  Кроме этого, энергия практически не тратится, поскольку маги имеют возможность черпать силы для заклинаний из солнечных лучей, света звёзд или луны и даже «отката» собственного заклинания.

Магия цветов
Цвет - часть света, нить из лучевого пучка. Некоторым не удалось полностью завладеть магией света, зато этот же маг спонтанно смог вырвать одно волокно из целой ветви и использовать его практически так же, как и светлую магию. В целом, магия цветов схожа по принципу с магией света, однако она ярче и пестрее в разы, менее энергозатратна, но и слабее.
При этом стоит упомянуть, что каждый цвет обладает своим характером, качествами, следовательно, и атака может давать различные эффекты.

Иллюзии
Магия иллюзий – весьма тонка и ювелирна. Требует железной выдержки, терпения, сосредоточенности и полного самоконтроля от заклинателя. А также внимательности и усидчивости.  Многие маги годами оттачивают своё мастерство, чтобы добиться от своей «голограммы» максимум схожести с реальным прототипом. Суть данной школы заключается в наведении, построении различных зрительных иллюзий, путём преломления света. Чем выше уровень умения, тем реалистичнее объект. Иногда, мастера этого искусства имеют власть не только над зрительной системой своей жертвы, но и над другими органами чувств – они могут навести запахи, которых на самом деле нет, жар или холод.
1 ветвь - 1 слот

Некромантия
Редкая школа магии и почти такая же мощная. Умение магов заключается в управлении останками различных некогда живших созданий, притом последние не могут мыслить самостоятельно, не чувствуют боли, жара или холода. Иногда, правда, голод. Потому, бывает, и выходят, из-под контроля неопытных заклинателей, пожирая других живых существ – в том числе и собственных хозяев. Помимо того, что можно призвать целые останки – будь то скелет или полуразложившийся труп, можно изъять из-под земли или из любого другого захоронения лишь части, некогда бывшие живыми индивидуумами. Тогда маг сможет создать и клетку из костей и любую другую ловушку, ограничиваясь лишь собственной фантазией – а то и вовсе составить нового монстра из скелета других существ. Данная ветка магии находится под неким табу – по крайней мере, о ней не принято говорить, но сказать, чтобы она была запрещена – тоже нельзя. Скорее, просто умельцев в данной школе осталось так мало, что про неё в общем-то все и забыли.
1 ветвь - 1 слот

Шаманство
Шаманство так же могло бы называться магией жизни, если бы маги доподлинно догадывались о сути и составе духов, о том, что они такое. Вообще, магией эту ветвь назвать сложно ввиду довольно косвенных различий в механизме, но официально шаманство признано магией. Искусство шаманства заключается в способности призывать духов, заключать с ними контракты, подчинять себе, извлекать из них информацию или вселять в материальные объекты.
Что есть дух? Этакая полуразумная "материя", существо, состоящее целиком из жизни, неустойчивое и по-своему слабое. Конечно же, главным предметом интереса шаманов являются более старые духи, те, что больше знают, ловче мыслят, сильнее в смысле энергии.
Чтобы призвать духа шаман должен сперва добраться до "промежутка", измерения духа, добравшись до него, колдун уже не может потерять с ним связи, поэтому последующие манипуляции с духами всегда происходят куда проще и быстрее. Самый первый опыт очень сложен, требует долгих медитаций и сосредоточенности, знаний, где могут быть сильнейшие духи. С первого же удачного раза шаман заводит себе верного духа-слугу, одного из старейших, с которым шаман заключил договор. Этот же дух служит постоянной связующей мага и "промежутка", откуда хозяин может свободно брать и приручать духов слабее Хранителя. Главным пунктом контракта является то, что дух-покровитель постепенно забирает определённую долю жизненной энергии хозяина на подпитку своих сил и поддержание жизни, но эта доля незначительна и не может убить мага, другое дело - контрактная "сумма" или энергия, черпаемая обитателями "промежутка" при первых к нему приближениях мага. Так же силы забирают новые призываемые духи.
Призванные духи навсегда остаются с хозяином или в предмете, к которому тот их привязал.
Многие шаманы сходили с ума из-за воздействия множества недо-разумов, не сумев их всех сбалансировать в себе, укротить сотни голосов в голове.
Духи-слуги в зависимости от своей силы и мощности могут колдовать точно так же, как и энергия, слушаясь приказа мага и приводя в действие этот самый приказ. Так же духи способны делиться с шаманом своими знаниями, но обычно этот процесс даже не доброволен. Любой шаман способен узнать то, о чём думал или что видел недавно умерший хозяин останков, предположим, перед ним открывшихся.
1 ветвь - 1 слот

0


Вы здесь » Дандэлион » Книги и энциклопедии » Джин Матар "О магии и способностях"